sábado, 15 de junio de 2013

Parkour y free running - We will not be broken

En esta ocasión escribiré un poco (ya que también se poco), sobre un deporte que llevo practicando algo mas de 2 años, Parkour.

David Belle (saltando) y Cyril Raffaelli (abajo a la izquierda)


Ser y durar (Etre et durer - francés).
(Lema que resume la filosofía del parkour).



La mayoría de los lectores quizás estén familiarizados, o hayan visto en algún lugar la ejecución de este deporte, debido a que desde hace algunos años ha tenido buena acogida en algunos medios como videojuegos y películas (si bien el deporte, o por lo menos, la denominación de parkour, nace alrededor de 1990).

La historia del deporte, así como el nombre del mismo suele ser un tópico de discusión entre los practicantes, debido a que muchos consideran que parkor y freerunning son sinónimos, mientras otros señalan que son deportes diferentes.

Qué es el parkour?

La definición más simplificada que se puede dar (omitiendo por ahora el aspecto filosófico), es:
Consiste en realizar recorrido de un punto A a un punto B sorteando los obstaculos entre estos de la manera mas rápida y eficiente posible.

Ejemplo de movimiento de parkour, "Tic - Tac", usado para superar un obstaculo


Que es el free running?

Para los que aceptan el parkour y el free running como disciplinas diferentes (en mi caso tengo esta tendencia), el free running combina la eficiencia del parkour con movimientos esteticos y acrobacias, que si bien hacen ver bien la ejecución, normalmente serían innecesarios si el objetivo es llegar rápido y fácilmente a un lugar (por ejemplo, hacer un doble giro mortal mientras saltas de una altura de 3 metros se ve bien, pero no aporta velocidad ni eficiencia al salto de manera significativa, y, de hecho, le agrega complejidad a su ejecución).

Ejemplo de movimiento de freerunnin, "Kick to the moon - variacion del backflip"


Reseña historica

"El parkour ha existido siempre, el free running siempre estuvo allí, el asunto es que nadie le había dado un nombre".
La anterior frase, de Sébastien Foucan (considerado fundador del free running y uno de los primeros practicantes en la actualidad), es una buena manera de referenciar la historia de la disciplina.

Teniente Georges Hérbert
Las raices del parkour se pueden ubicar ya antes de la primera guerra mundial, con uno de los precursores Georges Hébert (1875-1957)
del mismo, el oficial naval

Hébert había notado que los integrantes de varias tribus indígenas americanas tenían cuerpos ágiles, flexibles, fuertes, resistentes, en resumen, espléndidos, sin contar con mas entrenamiento que el que "la naturaleza les daba".
Apartir de esto Hebert desarrolla un sistema conocido como método natural o Hebertismo, el cual dividió en 10 grupos fundamentales de entrenamiento:
caminar, correr, saltar, movimiento cuadrúpedo, trepar, equilibrio, lanzamiento, levantamiento, defensa personal y natación.
Dicho sistema influenciaría bastante los métodos de entrenamiento de instituciones como la policía, el ejercito, los bomberos, entre otros, a nivel mundial.

Ficha con instrucciones de salto, tomadas del método natural


Según lo anterior, parkour podría definirse entonces como la adaptación del método natural al entorno urbano.

En la actualidad, se suele diferenciar a David Belle como creador del Parkour y Sebastien Foucan como creador del free running.

David Belle (a la izquierda), Daniel Ilabaca (centro) y Sébastien Foucan (derecha)


imagen tomada de la pelicula B13 (Distrito 13)
David Belle, conocido por protagonizar la pelicula distrito 13 (B13 o banlieue 13), nace en 1973, en la ciudad de Lisses- Francia, aunque no se destaco academica ni deportivamente durante sus estudios escolares o secundarios, no tardó en mostrar interes por los reconocimientos de su padre Raymond Belle en el campo deportivo y como parte del cuerpo de bomberos.
Inspirado por su padre, y tras haber conversado con él acerca de los metodos de entrenamiento que seguía (los cuales consistian principalmente en "recorridos", similares a los recorridos de obstaculos militares), la filosofia tras estos (el deseo de ayudar a la gente de ser util) y la dedicacion y disciplina que implicaban (repetir hasta lograr buenos resultados), David Belle decide comenzar su entrenamiento, dejando poco a poco de lado otras metas de su vida, hasta que el entrenamiento se conviertió en su prioridad.
Lentamente se le fueron sumando otros practicantes, entre los cuales destacan Sebastien Foucan y el que posteriormente sería conocido como el grupo Yamakasi.

imagen de los Yamakasi


Actualmente David Belle considera que ya ha recorrido mucho en el mundo del parkour, que es tiempo para el de centrarse en otras cosas, aunque colabora a menudo con productores de peliculas y videojuego, asesorando o entrenando a los actores en escenas de accion.

La separación entre Parkour y Free running

Mucho se ha discutido acerca de esto, y si alguno de ustedes (quienes aun no son practicantes), decide comenzar a entrenar con algún grupo o conversa con algún traceur (practicante), quizás no tarde en salir a flote esta cuestión.

Se suele argumentar que mientras el parkour se resume en la eficiencia y velocidad para ir de un punto a otro, en el free running la eficiencia se reemplaza por la belleza y la "espectacularidad", incluyendo en este movimientos acrobáticos y tricks que si bien aportan fluidez y hacen llamativo un recorrido, le restan la eficiencia que reclama el parkour.
También a nivel filosófico, mientras el parkour hace hincapié en que es un deporte sin animo de competencia (solo existe la competencia con uno mismo), en el free running si se puede dar el factor competitivo, ya sea por la cantidad o la calidad de los movimientos realizados o marcas de tiempo en completar un recorrido, etc.

Otros aspectos de la filosofía del parkour son:

  • No debe poner en peligro al practicante, si este siente que un movimiento o salto tiene un riesgo muy elevado, no lo realizará hasta que tenga la confianza y/o el entrenamiento para ello.
  • No se debe molestar a otras personas durante el entrenamiento, esto incluye lugares en los que sea prohibido realizar actividad deportiva, como propiedades privadas (no se trata de molestar a las personas saltando de tajado en tejado de manera arbitraria).
  • No hay animo de competencia, debido a que esto enfrenta de cierta manera a las personas,  y enfoca los esfuerzos en conseguir un reconocimiento sobre otros, cuando la meta del parkour es la autosuperación, sentirse en armonía por ser, competir y derrotarse a uno mismo y no a otros.
Para el caso, el free running no tiene una filosofía definida como tal, sino que se fundamenta en que cada deportista es libre de encontrar en el su ideología o motivación propia, en el free running eres libre de escoger tu camino (sin importar si este es la competencia, o la belleza de los movimientos, o la eficacia, o ambos... en fin).

A continuación 2 videos, el primero como un ejemplo de parkour y el segundo como un ejemplo de la aplicación del free running.







Asociaciones de parkour reconocidas a nivel mundial.

PAWA (Parkour Worldwide Association)

Fundada por David Belle (quien actualmente se encuentra retirado de la misma), con el objetivo de mantener el contacto entre los practicantes del parkour a nivel mundial, así como registros fotográficos y videográficos del mismo.



WFPF

Fundada en el 2007, el mismo año que se realizó la primera competición oficial de free running Red Bull Art of Motion.
Tiene como objetivo  difundir la practica segura y respetuosa del parkour y el free running y la filosofía del mismo, a nivel mundial.
Fue fundada por algunos de los mejores atletas de diferentes países (Reino Unido, Suecia, Latvia y USA).



Parkour Generations

Es una asociación conformada por los mejores profesionales del parkour y el freerunning, la principal característica que los diferencia de las anteriores asociaciones, es su caracter enfocado a la formacion y a la certificación oficial de practicantes de la disciplina (hace poco ofrecieron un diplomado de parkour en la ciudad de bogotá).
Los miembros de Magestic Force (antes conocidos como Yamakasi...si, los de las pelis), son colaboradores activos de esta asociación.



Urban Freeflow

Una de las primeras asociaciones de parkour, convertida en una compañia basada en el auge del free running, ampliamente criticada por muchos practicantes (inclusive muchos de los considerados profesionales le retiraron su apoyo), debido a su intención comercial, más enfocada a la monetizacion que a la difusión de la disciplina como tal.
Fundada por el entrenador de boxeo Paul Corkery, conocido como Ez.
Regularmente publica una revista llamada Jump London, en la que trata temas relacionados con el parkour y el freerunning.



El parkour & Free running en la cultura popular

Películas

En la actualidad, muchas películas recurren al parkour para crear secuencias de persecución y acción.
Algunas películas en las que se puede evidenciar la aplicación del parkour son:

Distrito 13 y Distrito 13 ultimátum.

Portadas Distrito 13 (izq) distrito 13 U (derecha)













Yamakasi 1 y 2.

Posters de Yamakasi 1 y 2 respectivamente












Freerunner.

Freerunner portada


















007: Casino Royale.

Sébastien Foucan en escena de 007: Casino Royale














Videojuegos

En los videojuegos, durante la ultima década, se ha hecho recurrente el uso de movimientos de parkour en las habilidades de desplazamiento de los personajes, esta es una tendencia que últimamente esta en aumento.
Algunos de los juegos más destacados en la aplicación del parkour son:

Prince of Persia.


















Assassin's Creed.












Prototype.













Mirror's Edge.

Imagen tomada del gameplay (parkour en 1ra persona)











Freerunning.













Otros medios

También existe un cómic cuya temática central es el parkour, se llama saltando al vacío, es un comic español dibujado por Manolo Carot (Man) y guionizado por Ego.

Portadas de los primeros tomos del comic
se puede descargar de esta web:
https://skydrive.live.com/?cid=0df75933456ca399&id=DF75933456CA399%21352

Mi visión del Parkour-Free running

Si bien el parkour no es lo único a lo que me dedico, ni lo único que me apasiona, se ha convertido poco a poco en una actividad importante en mi vida.
Antes del parkour no era bueno en ninguno de los deportes convencionales, como el fútbol o el baloncesto.
Conocí al grupo que entrena en mi ciudad gracias a un amigo común y comencé a entrenar con ellos los fines de semana.
Desde entonces, cada vez lo encuentro mas divertido, el ambiente con los demás practicantes es agradable y no dejo de sorprenderme de la cosas que se pueden logran con el entrenamiento, cosas que antes de entrenar jamas me hubiera imaginado que era capaz de hacer.

 Vídeo de algunos de mis compañeros de entrenamiento

Pienso que el parkour me ha ayudado a romper miedos y temores, barreras tanto física como mentalmente.
No soy uno de los mejores, soy solo un novato (llevo poco menos de 2 años practicando), pero trato de ir a mi ritmo mejorando continuamente.
Es agradable ya que no hay animo de competencia, no hay que compararse con los demás practicantes en aras de ver quien es mejor que quien, sino que la competencia siempre es con uno mismo, ser mejor que en el último entrenamiento, saltar mas alto, mas lejos, mas fluido que la ultima vez que lo hiciste.
Hay días en los que no hay ánimos y se siente como si no se hubiera avanzado nada, mientras otros días se siente como si se hubieran aprendido y mejorado mil movimientos.
Desde que comencé a entrenar, mi percepción del mundo cambió por completo, ahora veo obstáculos donde antes no veía mas que simple paisaje urbano, todo el tiempo voy pensando en los recorridos que se podrían hacer en el lugar por el que vaya, de cierta forma, es como si el mundo entero se hubiera convertido en mi parque de juegos.



Desde mi poca experiencia, un consejo simple que le daría a todos los que comienzan a entrenar es que en cada sesión traten de hacer algo nuevo, de romper su marca personal, de aprender un movimiento nuevo o mejorar uno que ya tengan aprendido, por decirlo de una manera, que en cada entrenamiento sean mejores que en el anterior (jejeje, eso último suena algo obvio, pero creo que hay que recordarlo de vez en cuando).

Bueno, después de casi 6 meses sin escribir nada en este espacio agrego este articulo, espero que sea del agrado de los lectores y...errmm, dejen comentarios, es entretenido leerlos.




...Algo de información curiosa...

Mantis marina
Una criatura que no fue destinada para ser vista por los seres humanos

Nuestros ojos contienen millones de células sensibles a la luz llamadas
bastones y cono. 

Los colores que un ser vivo puede percibir están determinados por los tipos
de conos que posea su estructura ocular.

Así, los perros poseen 2 tipos de conos, azul y verde, lo que les permite
ver el azul, el verde y algo de amarillo.
Los seres humanos tenemos 3 tipos de conos, azul, verde y rojo, el
cono rojo adicional nos permite ver el azul, el verde y todas las derivaciones del rojo.
Las mariposas tienen 5 conos, lo que las deja ver una variedad aún mayor de la que podemos
los seres humanos.
Por si fuera poco, la mantis marina posee 16 tipos de conos diferentes, lo que
aumenta exponencialmente la cantidad de colores que puede percibir,
es decir, colores que los seres humanos jamás llegaremos a comprender o imaginar.

viernes, 14 de diciembre de 2012

BLAME! ... Tal vez en la tierra, tal vez en el futuro...



Hola y bienvenidos al cuarto Post de mi Blog, recomendado para los amantes del manga, la ciencia ficcion y el cyberpunk.

La frase del titulo es la introduccion del manga de Blame!, del cual deriva el tema que voy a tratar hoy.
Ya les había prometido en el post de bienvenida (Player 1... !!START!!), que les contaria la historia tras el nombre de mi Blog... pues bien, aqui vamos.

BLAME! es un manga del género cyberpunk (futuro post-apocalíptico), creado por Tsutomu Nihei, quien ademas ha participado en mangas un poco mas conocidos, aunque no tan famosos, como snikt (version manga y oscura de Wolverine), y Halo Breaking Querantine. 

Portadas de otras obras de Tsutomu Nihei
A la izquierda "Snikt" version manga de wolverine
A la derecha La novela gráfica "Halo Quarantine"


El manga esta compuesto por 10 volumenes y comenzó su publicacion en 1998, siendo finalizado en el año 2003, cuenta con una protoprecuela llamada Noise y 2 mangas a modo de continuacion (ambos one-shot --un solo capitulo--), Blame2 y Netsphere Enginer.

A la izquierda Blame2, a la derecha Netsphere enginer

Tambien existen 7 OVAS, y 1 cortometraje en CGI (Animacion computarizada) dividido en 2 partes, que resumen algunos puntos del manga, pero que a decir verdad resultan incomprensibles si no se ha leido antes.
Killy usando el Emisor de Ondas
Gravitacionales (GBE - siglas en inglés)


Blame toma lugar en la Megaestructura, una Esfera de Dyson, que podría tener el tamaño de la orbita de Júpiter, y que continua creciendo, construyendose de forma autonoma, teniendo como punto de partida lo que un día fue el planeta tierra (hablamos de miles y miles de años en el futuro).

Nuestro protagonista cuenta con una singular arma para abrirse paso a travéz de este mundo hostil a toda forma de vida natural, un emisor de ondas gravitacionales, cuyo disparo es una onda de destruccion masiva, capaz de causar daño en un rango estimado de 70kms (dependiendo de la potencia con que la use, peude causarle daño a killy, volandole el brazo entero en un par de ocaciones).
(Es entretenido ver como el protagonista se lia a todos los villanos que se le aparecen con esta arma... en serio... todos... TODOS).

Personajes principales:

Killy

Killy
Practicamente, lo unico que sabemos de él es su nombre, no sabemos cuanto lleva viajando (podrian ser miles de años), ni de donde viene, ni exactamente a donde va, lo unico que sabemos es que debe encontrar a un humano que tenga genes de conexion a la red (en un mundo en el que ya de por sí es dificil encontrar humanos).

Este personaje... rara vez sonríe... bueno, la verdad nunca sonríe... simplemente habla lo necesario, y si algo le resulta amenazante, no tratará de averiguar sobre ello o asegurarse si realmente es una amenaza o no... sencillamente usará su arma y "boom goes the dinamite". Se podría decir que es introvertido, no le importa estar solo (al parecer lleva muchisimo tiempo divagando solo), apesar de que, desde cierto punto del manga, entabla una relacion de amistad con Cibo.
 Tomaré una pequeña reseña de otro blog, que me parece acertada:
"Calificación: Este manga cuenta con la calificación de 2.5 estrellas (de tres), fondos jodidamente increibles (en parte porque el tipo es un arquitecto) escenas de combate de altisima calidad, una historia que pareciera irreal y un estilo de dibujo soberbio y muy original. El único punto flojo es que no importa lo grosso que se desempeñe Killy como protagonista, es el ser mas inexpresivo de la creación, dejando a Rey Ayanami como un comediante de stand up."
Tomado de: blog Japan next


Cibo
Cibo

Dependiendo del fansub que leas, su nombre variará entre Cibo, Chibo,Sibo o Shibo...en fin.
Es la cientifica jefe en la "Bio-Electric Corporation", en un sitio de la megaestructura conocido como "Capitol" o Capitolio. Se une a Killy en su busqueda y toma rol como coprotagonista de la historia.
Es una humana, que ha cambiado... bueno, de hecho, cambia de cuerpo en repetidas ocaciones en la historia.
Cuando Killy la encuentra su memoria se encontraba en un cuerpo en descomposicion, posteriormente le ayuda a obtener un nuevo cuerpo (podria decirse que es una especie de bio-hacker), es una gran ayuda en el viaje de killy.


Sanakan
Sanakan

Al principio se presenta como una chica humana de pelo corto y baja estatura, que se une a la travesía de los protagonistas, pero tras un incidente revela su verdadera identidad como un Safeguard (dispositivo de seguridad), puede cambiar la forma de su cuerpo y cuenta con un emisor de ondas gravitacionales al igual que Killy.
tras esto se convierte en un antagonista recurrente en el viaje de Killy y Cibo.


 
Domochevsky e Iko
Dohmochevsky - izquierda
Iko- derecha





Son safeguards de alto nivel, a diferencia de los demás, no estan programados para matar a los humanos sin genes de conexion a la red, lo que les permite colaborar con los propositos de Killy y Cibo. (Nota del autor: Estos 2 no son taaan relevantes, de hecho aparecen muy avanzada la historia).
"Dohmo", tiene la apariencia de un humano mientras que Iko luce como un haz de energía (aunque se muestan flashbacks en los que tiene un cuerpo tambien de apariencia humano, de baja estatura).
 


Lugares Relevantes:


Megaestructura.

Es donde se desarrolla toda la historia de blame, es una estructura muy grande (por eso se llama megaestructura), Segun se revela avanzada la historia, debido al caos que se presentó muchisimos años atras (miles quizás), la ciudad siguió expandiendose incontrolable y aleatoriamente (de hecho continua haciendolo durante el desarrollo de la historia).



Algunas ilustraciones de escenarios comunes de la megaestructura
aunque practicamente cada escenario es sorprendente
(sobretodo la sensacion de soledad que dan los vastos lugares vacios)


Toha Heavy Industries

Son un complejo independiente de la megaestructura, en la cual lo safeguards no tienen acceso (por algun tratado o configuracion realizada, la cual se desconoce).

Industrias Pesadas Toha


Capitol (Bio-Electric Corporation)

En esta zona de la megaestructura donde Killy rescata a Cibo y comienza a viajar junto a ella.
Este lugar es algo así como un gran complejo cientifico, donde Cibo era la cientifico en jefe encargada de crear una replica artificial de los genes con conexion a la red.

Imagen tomada de las OVAS de blame (Bio-Electric Corporation)

La Netsphere

La netsphere (esfera de red), sería el centro de control de la megaestructura, a la que solo tienen acceso los humanos con genes de conexion a la red (de los cuales parece no quedar ningun descendiente ni muestra de ADN).


Facciones:

Humanos

En relacion con el tamaño de la megaestructura se podria decir que estan extintos en la mayor parte de ella. Durante su viaje, Killy se encuentra con diferentes grupos de humanos, los cuales presentan diferencias notables debido a la evolucion que tomaron por separado, por ejmplo, en la altura, en rasgos faciales (inclusive capacidades).

En esta imagen podemos ver 3 "tipos" de humanos, la imagen de arriba a la izquierda es del tipo mas raro que aparece
la de abajo a la izquierda muestra una colonia humano que en comparacion con Cibo y Killy parecen enanos...
mientras que la imagen de la derecha hace parecer lo contrario

Safeguards (Dispositivos de seguridad, guardianes, vigilantes):


Son robots que debido a un cambio en su configuracion, en algun punto del caos que llevo a la exterminacion de los humanos, estan programados para eliminar a cualquier ser humano que no tenga genes con conexion a la red.
Se calsifican por niveles, segun su nivel de letalidad, algunos son verdaderas armas "vivientes" de destruccion masiva, mientras otros son como zubats en una cueva pokemon, muchos, iguales y no tan fuertes.

Imagen inferior - Safeguards comunes (son los que se repiten a lo largo y ancho de la historia).
Izquierda superior - Un safeguard bastante poderoso, su apariencia es mas aterradora que la de uno normal
Izquierda superior - A diferencias de los otros 2 estos son de un tamaño colosal.


Silicon life (Seres de Silicio):


Cyborgs de los cuales se desconoce su origen (el cual el autor trata en otro manga), comparten un odio común por la raza humana, y mientras Killy busca de alguna manera retomar el orden de la netsphere, los seres de Silicio buscan mantener el caos.
Su meta es destruir, en caso de ser encontrados, los genes con conexion a la red.
Pueden tener apariencias variadas, aunque por lo general conservan caracteristicas antropomorficas (semejantes a la figura humana).

Eve and Maeve, 2 ejemplos de silicon life,
aunque a lo largo de la historia aparecen muchos otros

Builders (Constructores)


Son los encargados de construir la netsphere, no representan una amenaza para los seres humanos, simplemente se encargan de la expansión de la ciudad.
En ocaciones pueden resultar molestos para los humanos (mas no peligrosos), ya que operan de forma aleatoria y desontrolada.
Killy puede darles instrucciones mediante código binario (0 y 1), haciendo que se detengan o realicen otra acción, aunque mas adelante se muestran builders con capacidad de comunicarse en lenguaje humano.

El primer constructor que aparece en el manga
este tiene forma de araña, pero pueden tener diversas apariencias

Gobernadores o Gobernantes:


Se desconoce casi todo de ellos, al parecer son entidades similares a los safeguards, pero su mision es proteger a los humanos y seguir sus instrucciones.
Se sabe que intentan hacer contacto con killy desde la Netsphere, ayudandolo en lo posible con su mision, para detener el caos de la megaestructura, al parecer, apesar de sus habilidades, no pueden hacerlo sin los seres humanos.

Gobernante comunicandose con Killy y Cibo atravez de un "Proxy Organico"


Para terminar, una pequeña reseña de las impresiones, que a mi parecer, puede causar este manga:

*El estilo de dibujo puede parecer desordenado y poco estetico (sobretodo al principio), pero el principal atractivo de esta obra (a mi parecer) son los escenarios, observar las vastas e intrincadas estructuras en las que nos ubica el autor (aunque gradualmente el dibujo mejora, hasta el punto en que los personajes dejan de verse tan "rapidamente dibujados".

Aqui notamos un poco la evolucion del personaje principal.
Los dibujos de las portadas 1, 6 y 9


*Si estas familiarizado con conceptos de informatica (redes, programacion, etc), en el manga se hacen varias referencias a términos de este tipo.

*No es un manga que se vaya a entender por completo, (tampoco es dificil de entender) debido a que el autor nos acostumbra a lo que sucede, poco a poco el lector va comprendiendo la naturaleza de esta megaestructura, sin que haya ninguna explicacion.

*Para los amantes de la ciencia ficcion, puede resultar un buen comic, puede transmitir desde angustia y desesperacion hasta calma y soledad (no encontraras humor ni romance en este manga).

Un dato curiosos es que el creador del manga, Tsutomu Nihei, es un arquitecto, esto explica un poco el porque de los espectaculares escenarios en los que ubica la historia.

Fotografia de Tsutomu Nihei


Algo de cultura general:


Siempre he tenido la costumbre de tronarme los dedos...o "sacarme las yucas",
 como se suele decir,  lo que provoca la inmediata reaccion de las personas que me rodean. 
 En repetidas ocaciones me han dicho de lo mala que es esta costumbre,
coincidiendo  la mayoría en que esto me generará artritis,
 lo cual realmente me tenia preocupado (sobre todo porque
me gusta dibujar...y la artritis en este caso no seria una enferemedad ideal).
 Me saco las yucas de las manos muchas veces al día casi inconciente...
y tras hacerlo recuerdo estas (escalofriantes) advertencias.
Hace un par de días decidi confirmar con la ayuda de san google la veracidad
de estos "mitos", y me encontre que se han realizado estudios que demuestran
que tronarse las articulaciones no esta directamente relacionado con el desarrollo de
una futura artritis (puedo morir en paz sabiendo eso)
Pero puede causar algunas lesiones menores dependiendo de que tan "brutalmente"
te saques las yucas, y una relativa perdida de fuerza al agarrar objetos debido a la
relajacion de la articulacion.
Una de las fuentes, aunque consulte varias más:
http://cuidatusaludcondiane.com/tronarse-los-dedos/
En resumen, no es perjudicial directamente, pero si se puede evitar, mejor hacerlo
(Yo lo seguiré haciendo... pero mas tranquilo ahora).


   
Gracias por leer, si aún ahi alguien leyendo... disculpas por lo extenso del post (es el mas largo que he hecho hasta ahora).
La proxima semana será mas corto, pero espero que más interesante.


viernes, 7 de diciembre de 2012

Abominación de Eldritch

Hermoso, pero aterrador...


Hola a todos, se que me han extrañado montones... jejeje (risa seductora)... bueno quizas no...pero bueee...

Paso a abordar el tema que he elegido esta semana... las Abominaciones de Eldritch.

Escogí este tema, porque hace poco lei sobre él, en una pagina en idioma ingles, pero la informacion acerca del tema en paginas en español es casi nula... hablan muy poco del tema, Eeeeen fin.

Todos en algun momento de nuestra vida, hemos visto en la televisioón, o leido en u libro, o visto en un comic, manga, pintura o videojuegos (o cualquier otro medio), sobre monstruos que, sinceramente, se pasan de monstruosos.

Las abominaciones de Eldritch, como tal se refieren a monstruos repulsivos, sin forma, grotescos...y generalemente (pero no siempre) de tamaños aberrantemente gigantescos (lo digo asi, porque tengo algo de megalofobia) para los usuarios que no sepan aun que es megalofobia pinchar este enlace.
Tambien suelen tener poderes o influencias tales que pueden enloquecer a un mortal con su simple precensia, vista o pronunciacion de su nombre (en caso de tenerlo). 
Algo clave en estas entidades es que SON UNICAS, es decir, si esta criatura mistica hace parte de una raza donde hay varios individuos iguales a ella, pierde su concepto... debe ser irrepetible, unica, extraña (llamemoslo, regla de singularidad).

Otras características recuerrentes de las abominaciones de Eldritch son los tentaculos (aunque no siempre), tentaculos por todos lados.



Mi certificado de inglés actual tiene
este sello en una esquina...jeje...

...ok, tampoco
soy tan malo en ingles, pero no tengo
formacion oficial como tal.









Personalmente, me encanta la definición dada por la página Tvtropes.org, acontinuacion una traducciona aproximada (digo aproximada porque no soy un avanzado en inglés como tal):









"Cómo describir estas grotescas parodias de la ley natural? No hay palabras que puedan describir estas desagradables asquerosidades, ni español... ni ninguna otra lengua humana.
Son los otros, los Inconcebibles, Aliens más allá de la comprension, su sola existencia es una afrenta a toda razon.
Podemos hablar de dolorosos y disonantes ruidos y colores nauseabundos, o matematicas complejas y geometrias demoniacas, o de tentaculos vermiformes (gusanescos) empapados de pus y fálicos vacios abisales (Nota personal: traduje como pude esta ultima parte... suena como una violacion mental... pero es lo mas aproximado), pero estas caracteristicas son simples superficialidades, estas apariencias monstruosas y enfermizas no son mas que estigmas, no definen a las abominaciones, no son más que simples sintomas de su subyacente incomprensibilidad (Nota del autor: Traducia literamente maldad o incorrectibilidad, pero al contexto encaja mejor incomprensibilidad).

Las abominaciones de Eldritch no son simplemente criaturas de apariencia horrible. Son Aliens, distorsionadores de realidad e inductores de la demencia que son mas que metaforica, son literalmente horribles a escala cósmica.
Eldritch no es solo algo que aparenta ser una revoltura de diferentes tipos de horror corporal. Lo que define a las Abominaciones de Eldritch como tal (o como nostros los Homo Sapiens podemos definirlos) es su desafío a la ley natural, como los humanos la comprendemos. Son las cosas que no debieron ser, los aliens finales. Es esto lo que los hace abominables, y reduce a la farfullante demencia a aquellos que se encuentran con ellos (Me salio verso sin esfuerzo...jeje). Pueden ser tan incomprensibles como las leyes que obedecen, tales como alineaciones de planetas o males sellados en contenedores... son sus misterios, no los nuestros."


Fuente Original: Eldritch Abomination


Aquellos que hayan leido libros de Lovecraft, estaran mas o menos familiarizados con lo que les digo (si bien no he leído a Lovecraft, si he investigado superficialmente sobre sus obras...y sobre las descripciones de los dioses de su "cosmogonía").

Algunos de los Dioses que encontramos en la literatura de Lovecraft tienen descripciones como estas:

  • Cthulhu:
Un monstruo de perfil vagamente antropoide pero con una cabeza semejante a la de un pulpo, con el rostro convertido en una masa de cilios, cuerpo de aspecto gomoso recubierto de escamas, unas garras prodigiosas en las zarpas traseras y delanteras y largas y estrechas alas a la espalda. Este ser... presentaba una corpulencia abotargada... Apareció bamboleándose para estrujar su gelatinosa inmensidad verde a través del negro umbral... Era una montaña ambulante, tambaleante. 
Tomado de: La llamada de Cthulhu.
 
  •  Yog-Sothoth: 

    Grandes goblos de luz concentrándose en dirección a la abertura [...] la explosión de los globos más cercanos, y la carne protoplásmica que fluía oscuramente para volver a unirse y formar aquel horror arcano del espacio exterior [...] cuya máscara era un conjunto de globos iridiscentes [...] que eternamente espumajeaba, como un cieno primordial, en el caos nuclear más allá de los puntos más bajos del tiempo y el espacio. 
A la izquierda, la imagen tomada de la wiky (asi llamo cariñosamente
a la wikipedia) y enseguida una ilustracion hecha por Anita Moore,
creo que esta última se acerca mas a la descripcion.

  Tomado de: El que Acecha en el Umbral


Si bien, el concepto de Abominacion de Eldritch esta íntimamente ligado a lo amorfo y a lo visualmente grotesco, se suelen encajar algunos personajes en esta categoría no tanto por su apariencia sino por sus poderes y habilidades que pueden ser igual o mas mindfuck que una apariencia aterradora.

Otros medios en los que podemos encontrar criaturas de este estilo, son los videojuegos, como por ejemplo:

  • La raza de los Flood en la saga de Halo (una sola espora de ellos es suficiente para que todo el universo corra riesgo), inclusive los Forerunners tuvieron que acabar con la vida de toda la galaxia para indirectamente matarlos de hambre, aunque consideraría una criatura de Eldritch a la raza como tal, ya que cada tipo de individuo se repite infinitas veces, como se puede ver en el juego (lo cual viola la regla de singularidad).


los floods en una de sus tantas formas



  • Silent Hill, creo que se debería llevar un premio en esta categoría, criaturas sacadas de las peores pesadillas (apesar de que puedan repetir un mismo monstruo mas de 2 veces, hay algunos unicos, en fin...producen la misma sensacion de miedo).
Una pequeña muestra, pero hacen falta muchas mas, como sabran los fans
Esta me ha llamado la atencion...sería una linda mesita de noche no creen??  :D



También encontramos muchos personajes de este tipo en el anime:

  • Neon Genesis Evangelion, quizas sea un claro ejemplo de ello, los ángeles (cada uno más mindfucker que el anterior), los EVAs... pero nada más abominable que Adam y Lilith...y el despertar de esta última...inclusive Rey Ayanami califica como una digna abominacioón de Eldritch.
El despertar de Lilith

jejeje, no pude evitar ponerla, me hizo gracia..pero la escena original
es parecida, solo reemplacen el fondo de XP por un mar rojizo y yatá
me ha dado pereza poner una imagen adicional con la escena original
asi que se joden y la imaginan...faltaba más... flojos


  • Los homúnculos en Full Metal Alchemist, más cuando muestran sus verdaderas formas, como Envidia, Ira y Gula (En la versión Brotherhood), aunque Gula muestra una forma mas impresionante aún en la primera version (en la pelicula Conqueror of Shambala).
Arriba, la verdadera forma de Envy, abajo...emmm ...esto..
la verdadera forma de la verdadera forma de Envy
...No, no es broma
La anterior imagen quedó como "Hey bro, sé que te gusta la
verdadera forma de Envy, asi que hemos puesto otra
verdadera forma de Envy, para que puedas ver
como es en realidad mientras ves como es en realidad"...
o algo asi

  • Majin buu de la saga dragon ball... vamos... no necesito explicar esta (Realmente no lo explico porque soy un flojo... ustedes entienden).  
Si bien no se ve grotesco, los poderes que tiene, y su casi indestructibilidad me hacen considerarlo un buen ejemplo


  • Gantz, aunque se evidencia más en el manga... sobretodo en los últimos capitulos, donde todos los monstruos parecen salidos de una pesadilla al mejor estilo silent hill.
Se que no se distingue bien...ESA ES LA IDEA!!


En fin, luego de esta breve lista espero que tengan un concepto de lo que es una abominacion de Eldritch, igualmente acontinuacion dejo algunas ilustraciones que acaban de ponerle la cereza al pastel, como para terminar Y rellenar un poco este Post:

Creo que una característica que diferenciaría un monstruo gigante, de una
abominacion de Eldritch, seria e hecho de que no tendrias ni idea
de donde esta su punto debil... debido a su confusa forma o a sus
extrañas habilidades



esto me recuerda a HALO... no estoy seguro porque...

Ejemplo de que no toda criatura de Eldritch necesita ser gigante para
causar esa sensacion de repulsion...

...pero si son gigantes (en el caso de un megalofobo como yo)
será mas impactante...
Creo que slenderman tambien seria una buena muestra de este tipo
de entes...




...En serio... creo que no podre dormir despues de haber encontrado esta
imagen...




Para despedirme, gracias a los que leyeron este post...creo que mas tarde subiré otro, ya que originalmente estaba preparando otro tema, el cual tengo en un borrador casi listo para publicar...pero recorde que habia leido sobre esto alguna vez...y pues, no me aguanté las ganas y lo publiqué (que? algun problema??? eehh?? EHHH???).

Como siempre algo de cultura general, algo que no sabias posiblemente (Pero que realmente no te va a resultar de util en la vida practica...):


Fue encontrada en el 2010 una especie 
de cucaracha bioluminiscente en el Ecuador


Lastimosamente, los biologos temen que se haya 
extinguido poco despues de ser descubierta, 
debido a que en ese año el volcán Tungurahua, 
entró en erupción y en esa zona se encotraba su hábitat.
Hasta ahora no se han encontrado más
individuos de esta especie.

Cuidense de nuevo y gracias por leer el Post, si les gustó los invito a comentar cual consideran ustedes la mayor abominación de Eldritch, de la que hayan leído, visto, escuchado o imaginado... en fin.